Sorocaba by Night - Live Action Vampire

Ciao! Sorocaba by night, continuando com a tradição, convida os integrantes do One World by Night, para mais uma edição do Live Giovanni, que acontecerá entre os dias 31 de Outubro à 02 de Novembro.

A menos que esteja explícito neste documento, nós utilizamos as regras do Leis da Noite: Revisado (LotN:R), Guia da Camarilla (MET), Guia do Sabá (MET) e Guia do Narrador (MET). Livros dos Clãs Revisados e os Jornais (MET).

  1. Sangue
  2. Força de Vontade
  3. Virtudes
  4. Habilidades
  5. Qualidades/Defeitos
  6. Antecedentes
  7. Disciplinas
  8. Combate
  9. Combinações de Disciplinas
  10. Aprendizado
  11. Considerações Finais

Sangue:


Quando iniciar a sessão de jogo, todos os jogadores deverão fazer um teste com um Narrador, que determinará a quantidade de Sangue que o seu personagem irá iniciar aquela sessão:

  • Vitória: Capacidade total.
  • Empate: Metade do limite total (arredondado para baixo).
  • Derrota: Possui 4 pontos de sangue.

Re-testes que são aplicados para esta disputa: Hunting, Vamp ou Sedução. se você precisar de sangue adicional, após realizar a disputa,poderá utilizar os antecedentes/qualidades apropriadas (Vantagem Toreador, rebanho, influência em saúde, etc) ou realizar uma cena de caça com o seu narrador.

Curando dano agravado: Precisa descançar um dia inteiro e utilizar 3 pontos de sangue. Um ponto de força de vontade pode ser gasto para repetir o processo e curar um ponto de dano agravado adicional, limitando-se a utilização de 1 ponto de força de vontade por dia, curando no máximo 2 pontos de dano agravado por dia.

Força de vontade:


Força de vontade gastos temporariamente são renovados ao 1º (primeiro) dia de cada mês. Força de vontade temporário também pode ser restaurado mediante a vontade do Narrador, quando o jogador atinge objetivos, interpreta sua natureza ou utiliza da habilidade "meditação".

Habilidades:


Luta as cegas (Blindfighting): Como descrito no Dark Epics pg49.

Meditação (Meditation): Como descrito no Dark Epics pg51.

Conhecimentos (Lores): Um professor é sempre necessário. Personagens são limitados a possuir apenas nível 3 (três) para conhecimentos que são considerados fora do gênero. Exemplo: Se o seu personagem é camarilla, logo seu conhecimento Sabá é limitado a apenas 3. Se o seu personagem é um Ventrue, poderá ter apenas Conhecimento Camarilla, Conhecimento sobre Membros e Conhecimento sobre o Clã em níveis 4 ou 5.

Criar/Construir/Forjar (Craft): Cada item criado utilizando esta habilidade demora o número de semanas igual ao level utilizado para fabricar o artefato. Você precisa que o Narrador assine um cartão com a data de inicio da confecção e descrição do item desejado. Quando o prazo foi esgotado, deve realizar um teste com o Narrador. A dificuldade deste teste é de 3 para cada level da habilidade utilizada. Dificuldade 3 para level 1 e 2, 6 para level 3 e 4 e 9 para level 5. Podendo ser utilizado a mesma habilidade para um re-teste. Se o teste for bem sucedido, o item é criado no level desejado. Em caso de derrota, é criado um item com dois leveis a menos do que o desejado.

Qualidades/Defeitos:


Todos as qualidades e defeitos dependem da aprovação dos Narradores.

Atributos adicionais de multiplas qualidades não são adicionadas a mesma disputa. Apenas uma qualidade relacionada deverá ser utilizada por vez.

Blasé: Este merito está desatualizado e não será permitida a compra. Para quem possui, utilizamos ele da mesma forma que Vontade de Ferro (LotN:R), substituindo Dominação por Presença e Mental por Social.

Sorte: Os re-teste por sorte renovam a cada 1º (primeiro) dia de cada mês.

Antecedentes:


Todos os antecedentes são aprovados e definidos pelos Narradores.

Fama: Esteja preparado para agir e aceitar as consequencias de ser alguém famoso. Você precisa de fama level 3 ou mais, para conseguir usar as influências em uma cidade que não seja a sua.

Recursos: Não utilizamos cartões. A compra de equipamento é aprovada mediante ao seu level de recursos. Se for importante para você, ter um cartão explicando qual é o seu montante de dinheiro, verifique com o seu Narrador.

Influências: Nós utilizamos as regras baseado no Dark Epics, com apenas uma ressalva. Nenhuma combinação de influências poderá fazer com que a mesma passe do level 5. Todas as influências custam experiência e precisam de interpretação para serem utilizadas / compradas. Narradores podem permitir que o nível 1 de uma influência seja adquirida gratuitamente, lembrando que cada caso é um caso.

Disciplinas:


Animalismo:

  • Feral Whispers: Funciona apenas em animais não Despertos (Unawakened).
  • Quell the Beast: Não previne contra o gasto permanente de força de vontade.

Auspícios:

  • Prevê um atributo de bonus para cada nível em resoluções contra Ofuscação e Quimerismo.
  • Aura Perception: Quando houver uma leitura de aura em um animal sob o efeito de Subsume the Spirit (animalismo), a aura aparecerá como sendo a de um Vampiro. Quando ler a aura de alguém sob os efeitos de Dominação (Possession), a aura será da pessoa que estará possuindo o mortal. Não existe "duas auras".

Rapidez:

  • Os bonus de Rapidity e Fleetness não podem ser utilizadas para armas de projétil.
  • Não é necessário declarar Rapidez nível 3 (Bomba).

Quimerismo:

  • Prevê um atributo de bonus para cada nível de Quimerismo contra Auspícios.
  • Horrid Reality: Dano causado por este nível de disciplina podem ser reduzidos e/ou absorvidos.

Dominação:

  • Todos os usos de Mesmerism ou Forgetful Mind requerem aprovação do narrador responsável.
  • Forgetful Mind: Essa disciplina não pode acomular multiplas memórias falsas em cima do mesmo período.
  • Condicionamento: Esteja avisado que o uso deste poder é uma violação ao códigos de moralidade, estando ao poder do Narrador defini-las. Não existe 'leve' condicionamento. Efeitos como descritos no livro.
  • Possession: Esteja avisado que o uso deste poder é uma violação aos códigos de moralidade, estando oa poder do Narrador defini-las.
  • Não é permitido o uso de Dominação em combate.

Fortitude:

  • Aegis: O uso deste poder pode ser declarado a qualquer momento na rodada, até mesmo após ser estacado. A declaração do Aegis vai automaticamente retroceder e negar qualquer dano sofrido na rodada, inclusive o dano causado por uma estaca.

Necromancia:

  • É Blood Magic.
  • Utilizar Blood Magic requer componente verbal e gesturas com as mãos. Aptidão em uma trilha, entretando, podem reduzir a necessidade destes somáticos. Quando estiver castando, se sua trilha é básica, então ambos são necessários (gestos e fala). Se você possui em nível intermediário, deve optar por um ou outro, em nível avançado nenhuma espécie de componente é necessário.
  • Você ganha rituais com a sua primeira linha (primária - Max 2 Basicos, 2 intermediários e 1 avançado). Todos os outros rituais devem ser comprados com pontos de experiência, e estão sob a aprovação do Narrador, seguindo as regras e valores.
  • Esteja avisado de que o uso de necromancia talvez quebre algumas condutas de moralidade.
  • TODOS os teste que interfiram em outros personagens, requerem um TESTE, mesmo que isso não esteja citado nos livros/regra.
  • Um vampiro na "shadowlands" não estará informado dos acontecimentos na Skinlands, ou qualquer outro domínio, a menos que possua um poder que diga exatamente o oposto e o permita.
  • Soul Steal: Uma alva retirada, poderá acionar qualquer disciplina que não envolva o uso de sangue.

Ofuscação:

  • Cloak of the Gathering: Um vampiro poderá apenas utilizar um poder de ofuscação sobre o alvo de cada vez. (ie. Mascará ou Vanish, mas não os dois). Entretando o alvo pode ser afetado por diferentes poderes de ofuscação, desde que de fontes diferentes.

Tenebrosidade:

  • Shroud of Night: Quantidade de fogo (A decisão do Narrador) podem dispelar a mortalha. Mas leverá o turno inteiro para que isso aconteça.
  • Arms of the Abyss: A quantidade de tentáculos que o personagem poderá convocar e controlar está limitado ao nível de tenebrosidade que possui, sendo limitada a 5 para jogadores.
  • Black Metamorphosis: O número de atributos sociais ganhos através da ativação desta disciplina é apenas para resoluções de empate, não podendo ser apostado ou perdido.

Potencia:

  • Might: Declaração deste reteste é o último a ser utilizado (Exceto Sorte ou Nove Vidas). O seu oponente pode usar outros retestes depois que você utilizar este, mas você não.
  • Não é necessário declarar Potência nível 3 (Bomba).

Metamorfose:

  • Shape of the Beast: Gangrel poderá escolher a sua forma de fuga e de combate, quando compra a disciplina. Usamos as regras do Livro de Clã Gangrel Revisado para isto. Apenas 2 (duas) formas devem ser escolhidas, e formas adicionas não podem ser compradas. Não-Gangrel não tem a opção de escolher, eles se transformam em lobo e morcego apenas.

Presença:

  • Awe: Ao utilizar este nível, o seu alvo estará ciente de que foi vítima de presença, se possuir os conhecimentos para isto.
  • Summon: O alcance do chamado é global. Um alvo não pode ser chamado se sua existência corre risco. O alvo deverá utilizar de todos os meios e formas para chegar o mais rápido possível a quem o chama, ainda que isto faça-o passar por situações estranhas. Um membro vítima deste poder, deverá se apresentar em sua forma física a 3 passos de quem o está chamando.

Quietus:

  • Silence of Death: Nega o uso de Blood Magic.
  • Scorpion's Touch e Baal's Caress: O número máximo de sangue empregados em uma arma é equivalente ao número de atributos que a arma fornece. Isto irá durar até o próximo amanhecer ou até que seja usado, o que acontecer primeiro.
  • Dagon's Call: O uso desta disciplina pode utilizar apenas a força de vontade de quem a está utilizando.

Thanatosis:

  • Ashes to Ashes: Aegis "teleporte" não é permitido.
  • Withering: Ao tentar encolher a cabeça de alguém, os dois testes tem que ser vencidos e não empatados.Não há retestes para teste simples. Ao ser bem sucedido nesta disciplina, o alvo ficará impossibilitado de utilizar disciplinas, menos potencia, rapidez e fortitude.

Taumaturgia:

  • Rituais BANIDOS: Puissant Shield, Chill of the Windsaber, Mindcrawler.
  • Utilizar Blood Magic requer componente verbal e gesturas com as mãos. Aptidão em uma trilha, entretando, podem reduzir a necessidade destes somáticos. Quando estiver castando, se sua trilha é básica, então ambos são necessários (gestos e fala). Se você possui em nível intermediário, deve optar por um ou outro, em nível avançado nenhuma espécie de componente é necessário.
  • Você ganha rituais com a sua primeira linha (primária - Max 2 Basicos, 2 intermediários e 1 avançado). Todos os outros rituais devem ser comprados com pontos de experiência, e estão sob a aprovação do Narrador, seguindo as regras e valores.
  • Esteja avisado de que o uso de taumaturgia talvez quebre algumas condutas de moralidade.
  • TODOS os teste que interfiram em outros personagens, requerem um TESTE, mesmo que isso não esteja citado nos livros/regra.
  • Todos os rituais ativos necessitam de aprovação do Narrador, quando executados. Todos os rituais ativos requerem um cartão com a descrição e que esteja assinado por um Narrador. Pré-Executados só será permitido por um Narrador. Se no livro o ritual não é informado como podendo ser pré-executado, ou determinado mediante a uma situação, então não poderá ser realizado.
  • Path of Blood (Blood Rage): Você irá curar um Vampiro, fazendo-o acordar do Torpor e colocando um nível acima, em termos de ferimentos.
  • Path of Blood (Potency of Blood): Este poder apenas aumenta a capacidade de contenção de sangue do seu corpo, não alterando a quantidade atual de sangue. Para que isso aconteça, o vampiro necessita se alimentar.
  • Hands of Destruction: Atrophy: Adicionando ao custo regular, o personagem necessita utilizar uma caracteristica de força de vontade para acionar este poder.
  • Pavis of the Foul Presence: Este ritual funciona contra os 4 primeiros level de Presença, apenas. Este ritual tem apenas cargas equivalentes ao nível de ocultimos do personagem. Este ritual apenas reflete a presença, não funciona ao contrário.
  • Principal Focus of Vitae Infusion: Um mago pode apenas ter o número de "moedas de sangue" igual ao seu level em ocultismo multiplicado por seu nível da trilha do sangue.

Vicissitude:

  • A todos os níveis de vicissitude é permitido apenas o uso em combate para inflingir dano e/ou atributos negativos. Não há como cegar, grudar membros ou remover ossos, etc, enquanto estiver em combate.
  • Não há como utilizar essa disciplina para ganhar bonus Social ou Físico. A menos que esteja descrito em regra, como por exemplo, nível 4.
  • Bloodform: Aegis "Teleporte" não é permitido.

Combate:


A ordem das ações em cada combate, é determinada através do número de caracteristicas ao declarar a ação, do maior para o menor, se não houver influência de "Rapidez".

Não mais do que 5 pessoas podem chamar ação sobre o mesmo alvo, não importando qual foi a ação declarada.

Atributos negativos em Combate: Todas as habilidades ou disciplinas que concedam atributo negativo estão limitados ao máximo de duas caracteristicas, por cena.

Duas Armas: Utilizamos a regra do Dark Epics (Pagina 71), e não as regras do Leis da Noite (LotN:R).

Atributos: Nenhum vampiro pode apostar ou declarar mais do que o dobro de atributos permitidos pela sua geração. Exemplo: Um Tzimisce de 8th geração, tem seus atributos em 14, que é o limite de sua geração, jamais poderia apostar ou declarar mais do que 28 caracteristicas físicas.

As metamorfoses: Apenas um poder de metamorfose pode ser acionado por vez, e as formas consideradas nesta regra são: Black Metamorphosis, tenebrous form, feral claws, earth meld, shape of the beast, mist form, skin of the adder, form of the cobra, ashes to ashes, elemental form, horrid form and bloodform.

Torpor: Tempo total de torpor são de 6 semanas, menos 1 semana para cada caracteristica de humanidade que o personagem possua. Personagens sem humanidade, considera-se periodo integral.

Estaca: Utilizando em um vampiro, significa que ele está imobilizado (vide regra do Lotn:R), o que quer dizer que ele não poderá gastar sangue, mover-se ou utilizar qualquer disciplina (exceto fortitude). Sua consciência, entretando, permanesse.

Combos de Disciplinas:


O personagem precisa ter um mentor para toda combinação de disciplina que deseja aprender. Combos de disciplinas apresentados nos Livros de Clã, são considerados apenas disponíveis para aquele clã. Outros clãs simplesmente não podem aprender esta combinação. Se há um combo de disciplina que está em outro livro, e não cita um clã em específico, é necessário que ao menos uma das disciplinas requeridas seja como "do clã" para quem deseja aprender. O tempo de aprendizado para uma combinação de disciplina, é a soma dos pré-requisitos em números de semana. Por exemplo, Iron Heart (Potence 3, Presença 3) vai demorar 6 semanas para aprender.

A regra para combinações de disciplinas deve ser enviada com no máximo 7 (sete) dias de antecedência ao evento, dentro do sistema MET. Caso não exista conversão oficial (packets, livro do clã e/ou qualquer outro suplemento oficial), fica a critério do Narrador dar a interpretação final sobre a adaptação.

Aprendizado:


Disciplinas do clã podem ser compradas sem a necessidade de declarar o tempo que se passou aprendendo. Disciplinas fora do clã, são 2 semanas para o básico, 4 para intermediário e são 6 semanas para nível avançado. Você pode comprar apenas 2 disciplinas por vez.

Considerações Finais:


Algumas vezes os Narradores precisam tomar decissões em questão de segundos, e algumas vezes elas são erradas, outras vezes estão corretas. De toda a forma, não espere que algum poder ou situação, funcione da mesma forma pela segunda vez, a menos que esteja explícitamente descrito nas Regras da Casa / Livros.

ATENÇÃO: Solicitamos às Crônicas que nos enviem as fichas de seus jogadores/NPC´s com antecedência mínima de 1 semana do live (impreterivelmente até as 23h59min. do dia 23/10/09), sob pena de tais personagens serem proibidos de chamar apostas, utilizar itens ou artefatos e mesmo influências e contatos. Personagens irregulares poderão apenas e tão somente se defender de apostas invocadas contra eles.

As fichas enviadas até a data especificada serão impressas pela diretoria do SbN, sendo as únicas passíveis de utilização durante os jogos. Caso o personagem possua Blood Magic e/ou Combinação de Disciplina, é importante ficar atento para o envio da(s) descrição dos RITUAIS, TRILHAS ou COMBINAÇÃO, mediante a proibição de utilização, bem como já citado.

É considerado Blood Magic:

  1. Hermetic Thaumaturgy
  2. Assamite Sorcery (aka Dur-An-Ki)
  3. Koldunic Sorcery
  4. Western Necromancy
  5. Voudoun Necromancy
  6. Ahku
  7. Wanga
  8. Sadhan
  9. Nahuallotl
  10. Abyssal Mysticism

Não haverão exceções à esta regra, portanto pedimos que prestem atenção quanto ao prazo.
Endereço para envio: diretoria@sorocababynight.com
Data final para envio: 23/10/2009

Artefatos / Itens que não forem enviados com antecedência máxima de 2 (dois) dias, descrevendo tipo de poder empregado, origem e regras para utilização, ficará impossibilitado de utilização durante a sessão de jogo, seja live action ou reunião mensal. Exemplo:

  • Item: Machado.
  • Tipo: Artefato.
  • Origem: Taumaturgia Hermética.
  • Efeito: Dano agravado.
  • Qualidades: +4 atributos físicos.
  • Defeitos: +2 atributos negativos (desajeitado).
  • Situação: Aprovado com R&U, Admission de "Itapopoca by Night".

Lembrete aos Jogadores/Diretores (By Laws)

  • Aceitando as consequências: Quando visitar outra crônica, o jogador automaticamente concorda com todas as regras apresentadas nesta relação e está aceitando as consequências de jogar neste cenário.
    • Se um jogador não concordar com as regras, é um censo comum ele não participar da cena, sessão ou reunião desta crônica.
    • É de direito do jogador trazer a conhecimento do narrador da sua crônica natal os eventos que julga serem injuntos, oriundos do jogo em outra crônica.


Sexta-feira (30/10)


Sábado (31/10)


Domingo (01/11)


Segunda-feira (02/11)

One World by Night - Vampire Live Action
Sorocaba by Night - diretoria@sorocababynight.com