Regras da Casa – Visitas
by bruno on mar.24, 2011, under Regras da Casa
- A regra para Magia do Sangue e Combinações de disciplinas que os personagens possuem devem ser enviadas dentro do sistema MET. Caso não exista conversão oficial (packets, livro do clã e/ou qualquer outro suplemento oficial), fica a critério do Narrador dar a interpretação final sobre a adaptação.
- Item: Machado.
- Tipo: Artefato.
- Origem: Taumaturgia Hermética.
- Efeito: Dano agravado.
- Qualidades: +4 atributos físicos.
- Defeitos: +2 atributos negativos (desajeitado).
- Situação: Aprovado com R&U, Admission de “Itapopoca by Night”.
Caso o personagem possua Magia do Sangue e/ou Combinação de Disciplina, é importante ficar atento para o envio da(s) descrição dos RITUAIS, TRILHAS ou COMBINAÇÃO com antecedência de 2 (dois) dias, falhar em cumprir isso leva a proibição de utilização.
Artefatos / Itens que não forem enviados com antecedência máxima de 2 (dois) dias, descrevendo tipo de poder empregado, origem e regras para utilização, ficará impossibilitado de utilização durante a sessão de jogo, seja live action ou reunião mensal. Exemplo:
Não haverão exceções à estas regras, portanto pedimos que prestem atenção quanto ao prazo.
Regras da Casa – Aprendizado
by bruno on mar.24, 2011, under Regras da Casa
- Disciplinas do Clã: Básicas: 2 meses de estudo, Intermerdiárias: 4 meses de estudo e Avançadas: 6 meses de estudo.
- Disciplinas fora Clã: 2 semanas de estudo, Intermerdiárias: 4 semanas de estudo e Avançadas: 6 semanas de estudo.
- Para ensinar o nível avançado de Presença o Mentor deve conhecer o nível elder da Disciplina.
- Para ensinar o Etiqueta x4 o Mentor deve conhecer Etiqueta x5.
Disciplinas têm escala de tempo para aprendizado.
O Mentor deve possui sempre um nível acima da Disciplina ou Habilidade que deseja ensinar.
Regras da Casa – Combinações de Disciplinas
by bruno on mar.24, 2011, under Regras da Casa
- Por exemplo, Iron Heart (Potence 3, Presença 3) vai demorar 6 semanas para aprender.
O personagem precisa ter um mentor para toda Combinação de Disciplina que deseja aprender.
Combinações de Disciplinas apresentados nos Livros de Clã, são considerados apenas disponíveis para aquele clã na criação da ficha. Você ainda pode conseguir um Mentor durante o jogo.
É necessário que ao menos uma das disciplinas requeridas seja como “do clã” para quem deseja aprender.
tempo de aprendizado para uma combinação de disciplina, é a soma dos pré-requisitos em números de semana.
Regras da Casa – Combate
by bruno on mar.24, 2011, under Regras da Casa
- O uso de Potência do Sangue (Taumaturgia, A Trilha do Sangue) não muda esse número, o que vale é a geração real do personagem
- É permitido o gasto de Sangue
A ordem das ações em cada combate, é determinada através do número de caracteristicas ao declarar a ação, do maior para o menor, se não houver influência de “Rapidez”.
Não mais do que 5 pessoas podem chamar ação sobre o mesmo alvo, não importando qual foi a ação declarada.
Atributos negativos em Combate: Todas as Habilidades ou Disciplinas que concedam atributo negativo estão limitados ao máximo de duas caracteristicas, por cena.
Duas Armas: Utilizamos a regra do Dark Epics (Pagina 71), e não as regras do Leis da Noite (LotN:R).
Atributos: Nenhum vampiro pode apostar ou declarar mais do que o dobro de atributos permitidos pela sua geração. Exemplo: Um Tzimisce de 8th geração, tem seus atributos em 14, que é o limite de sua geração, jamais poderia apostar ou declarar mais do que 28 caracteristicas físicas.
As metamorfoses: Apenas um poder de metamorfose pode ser acionado por vez, e as formas consideradas nesta regra são: Black Metamorphosis, Tenebrous Form, Earth Meld, Shape of the Beast, Mist Form, Skin of the Adder, Form of the Cobra, Ashes to Ashes, Elemental Form, Horrid Form and bloodform.
Torpor: Tempo total de torpor são de 6 semanas, menos 1 semana para cada caracteristica de humanidade que o personagem possua. Personagens sem humanidade, considera-se periodo integral.
Estaca: Utilizando em um vampiro, significa que ele está imobilizado (vide regra do Lotn:R), sua consciência, entretando, permanece e ele pode usar qualquer poder que não necessite de movimentos.
Arco Longo é usado conforme Dark Epcis e não como está no Leis da Noite.
Regras da Casa – Magia do Sangue
by bruno on mar.24, 2011, under Regras da Casa
- Embora Abyssal Mysticism não seja, a rigor, Blood Magic, será considerado como tal para mecânica de regras.
- Se sua trilha é básica, ambos os requisitos são necessários (gestos e fala).
- Se você possui o nível intermediário de sua trilha, pode optar por um ou outro requisito.
- Com a trilha em nível avançado nenhum dos dois requisitos é necessário.
- Você ganha um trait, apenas para desempates, para cada requisito usado além do necessário.
- As regras acima, dispensando o uso de componentes verbais e gestuais, não se aplicam quando os mesmos forem explicitamente exigidos na descrição do poder.
- Recipientes, vasos, etc. não são ingredientes.
- Todos os rituais ativos requerem um cartão com a descrição e que esteja assinado por um Narrador.
- Rituais Pré-Executados requerem um cartão com a descrição e que esteja assinado por um Narrador.
- Se no livro o ritual não é informado como podendo ser pré-executado, ou determinado mediante a uma situação, então não poderá ser realizado.
- O número máximo de rituais que você pode ter ativos ao mesmo tempo é igual à soma dos níveis em sua Trilha Primária, em Ocultismo e nas Especialidades aplicáveis. Você pode substituir Ocultismo por outra habilidade, a critério do Storyteller.
São consideradas Blood Magic: Hermetic Thaumaturgy, Assamite Sorcery (aka Dur-An-Ki), Koldunic Sorcery, Western Necromancy, Voudoun Necromancy, Ahku, Wanga, Sadhan, Nahuallotl.
Utilizar Blood Magic requer componente verbal e gestos com as mãos e pés. Aptidão em uma trilha, entretando, pode reduzir a importância desses requisitos.
A menos que explicitamente expresso o contrário na descrição do efeito, qualquer ingrediente material usado para Blood Magic é destruído com o uso.
Rituais como Scry, Comunicar com o Senhor, etc., não provem “line-of-sight”.
Ritual Caminhar na Umbra: Leia Psychic Projection (Auspícios).
Qualquer efeito que requeira o uso de sangue requer, no mínimo, um ponto de sangue.
Todos os rituais ativos necessitam de aprovação do Narrador, quando executados.
Você ganha Rituais com a Trilha Primária (2 Basicos, 2 intermediários e 1 avançado) conforme evolue na Trilha. Todos os outros Tituais devem ser comprados com pontos de experiência e estão sob a aprovação do Narrador, seguindo as Regras, Valores e Raridades.
TODOS os poderes que interfiram em outros personagens, requerem um TESTE, mesmo que isso não esteja citado nos livros/regra.
- Necromancia
É Blood Magic.
Esteja avisado de que o uso de necromancia talvez quebre algumas condutas de moralidade.
Um vampiro na “shadowlands” não estará informado dos acontecimentos na Skinlands, ou qualquer outro domínio, a menos que possua um poder que diga exatamente o oposto e o permita.
Soul Steal: Uma alva retirada poderá acionar qualquer disciplina que não envolva o uso de sangue.
- Taumaturgia Hermética
Path of Blood (Blood Rage): Você irá curar um Vampiro, fazendo-o acordar do Torpor e colocando um nível acima, em termos de ferimentos.
Path of Blood (Potency of Blood): Este poder apenas aumenta a capacidade de contenção de sangue do seu corpo, não alterando a quantidade atual de sangue. Para que isso aconteça, o vampiro necessita se alimentar.
Hands of Destruction: Atrophy: Adicionando ao custo regular, o personagem necessita utilizar uma caracteristica de força de vontade para acionar este poder.
Pavis of the Foul Presence: Este ritual funciona contra os 4 primeiros level de Presença, apenas. Este ritual tem apenas cargas equivalentes ao nível de ocultimos do personagem. Este ritual apenas reflete a presença, não funciona ao contrário.
Principal Focus of Vitae Infusion: Um mago pode apenas ter o número de “moedas de sangue” igual ao seu level em Ocultismo multiplicado por seu nível da Trilha do Sangue.
Regras da Casa – The Many Worlds
by bruno on mar.24, 2011, under Regras da Casa, The Many Worlds
Para entender um pouco mais do Projeção Astral é necessário saber quem alguém em Projeção Astral está em no Plano Astral (Vulgate, como alguns Despertos chamam).
Existem a Low Umbra, Middle Umbra e High Umbra. As áreas onde esses mundos se encontram entre si e com o mundo físico são chamadas de Periferia.
Wraiths interagem com mundo físico através da Shadowlands, algo que fica na Periferia da Low Umbra.
Elementais, Metamorfos e Espíritos interagem com mundo físico através da Penumbra, algo que fica na Periferia da Middle Umbra.
Magos ocasionalmente frequentam a Periferia High Umbra. Que é nada mais, nada menos, que o Plano Astral freqüentando por quem usa Projeção Astral.
Se o cordão de prata for quebrado, o cara irá ser lançado na Penumbra ou na Shadowlands.
Texto retirado do MET: Storytellers’ Guide e intitulado “The Many Worlds”:
There are many layers to the spirit worlds, as decribed in Laws of The Wild, Laws of The Hunt and Laws of The Players’ Guide. One rough way classifying these worlds is to call the lands of the dead the “Low Umbra”, the realms of of elemental and nature spirits the “Middle Umbra” and rarefiel heights of abstract concepts the “High Umbra”, as described in The Book of Worlds. The closest parts of each of these Umbrar are called the “Periphery”. Wraiths normally interect with the living world from the Shadowlands, which are the Periphery of the Low Umbra. Lupines, nature spirits and elementals often use the Penumbra, and mages occasionally use the periphery of the High Umbra, which Kindred and sorcerers often call the astral plane and Awakened willworkers call the Vulgate. A vampire using Psychic Projection normally enters the astral plane or Vulgate. If he wanders too far or his silver cord is broken, however, he may become lost and find himself in the Penumbra or Shadowlands. Conflict in either can be disastrous, as a Cainite uses Mental Traits in lieu of Physical Traits, but wraiths and Garou use Physical Traits for “physical” combat. A strong Lupine or Spectre may rend the Cainite’s psyche into smallpieces, trapping the Cainite in torpor indefinitely.
Regras da Casa – Disciplinas
by bruno on mar.24, 2011, under Regras da Casa
- Animalismo
Quell the Beast: Não previne contra o gasto permanente de Força de Vontade.
- Auspícios
Prevê um atributo de bonus para cada nível em resoluções contra Ofuscação e Quimerismo.
Aura Perception: Quando houver uma leitura de aura em um animal sob o efeito de Subsume the Spirit (Animalismo), a aura aparecerá como sendo a de um Vampiro. Quando ler a Aura de alguém sob os efeitos de Dominação (Possession), a aura será da pessoa que estará possuindo o mortal. Não existe “duas auras”.
Psychic Projection: Alguém em Projeção Astral está em no Plano Astral (Vulgate, como alguns Despertos chamam). Magos ocasionalmente frequentam esse local. Mais Detalhes descrito no MET Storytellers Guide: The Many Worlds.
- Rapidez
Os bonus de Rapidity e Fleetness podem ser utilizadas para armas de projétil, conforme entendimento do narrador.
Não é necessário declarar Rapidez Nível 3 (Bomba).
- Quimerismo
Prevê um atributo de bonus para cada nível de Quimerismo contra Auspícios.
Horrid Reality: Dano causado por este nível de disciplina podem ser reduzidos e/ou absorvidos.
- Dominação
Todos os usos de Mesmerism ou Forgetful Mind requerem aprovação do narrador responsável.
Forgetful Mind: Essa disciplina não pode acomular multiplas memórias falsas em cima do mesmo período.
Condicionamento: Esteja avisado que o uso deste poder é uma violação ao códigos de moralidade, estando ao poder do Narrador defini-las. Não existe condicionamento ‘leve’. Efeitos como descritos no livro.
Possession: Esteja avisado que o uso deste poder é uma violação aos códigos de moralidade, estando oa poder do Narrador defini-las.
Durante Combates qualquer uso de Dominação até o nível Avançado exigirá dois testes seguidos, o primeiro referente a um teste social para travar a atenção do alvo e o segundo para o uso da Disciplina em si. Os testes serão feitos em uma única ação.
- Fortitude
Aegis: O uso deste poder pode ser declarado a qualquer momento na rodada, até mesmo após ser estacado. A declaração do Aegis vai automaticamente retroceder e negar qualquer dano sofrido na rodada, inclusive o dano causado.
- Ofuscação
Cloak of the Gathering: Um vampiro poderá apenas utilizar um poder de ofuscação sobre o alvo de cada vez. (ie. Mascará ou Vanish, mas não os dois). Entretando o alvo pode ser afetado por diferentes poderes de ofuscação, desde que de fontes diferentes.
Ofuscação sobre Ofuscação não é permitido.
- Tenebrosidade
Shroud of Night: Quantidade de fogo (A decisão do Narrador) podem dispelar a mortalha. Mas leverá o turno inteiro para que isso aconteça.
Arms of the Abyss: A quantidade de tentáculos que o personagem poderá convocar e controlar está limitado ao nível de tenebrosidade que possui, sendo limitada a 5 para jogadores.
Black Metamorphosis: O número de atributos sociais ganhos através da ativação desta disciplina é apenas para resoluções de empate, não podendo ser apostado ou perdido.
- Potência
Might: Declaração deste reteste é o último a ser utilizado (Exceto Sorte ou Nove Vidas). O seu oponente pode usar outros retestes depois que você utilizar este, mas você não.
Não é necessário declarar Potência nível 3 (Bomba).
- Metamorfose
Shape of the Beast: Gangrel poderá escolher a sua forma de fuga e de combate, quando compra a disciplina. Usamos as regras do Livro de Clã Gangrel Revisado para isto. Apenas 2 (duas) formas devem ser escolhidas, e formas adicionas não podem ser compradas. Não-Gangrel não tem a opção de escolher, eles se transformam em lobo e morcego apenas. Novas formas podem ser compradas através de uso subsequentes de pontos de Experiência para o poder ser comprado múltiplas vezes.
- Presença
Os alvos não estão cientes de que foram vítimas de Presença, exceto para Dread Gaze e Majesty.
Summon: O alcance do chamado é global. O alvo deverá utilizar de todos os meios e formas para chegar o mais rápido possível a quem o chama, ainda que isto faça-o passar por situações estranhas. Um membro vítima deste poder, deverá se apresentar em sua forma física a 3 passos de quem o está chamando.
- Quietus
Silence of Death: Não nega o uso de Blood Magic. Os componentes verbais são mágicos e só precisam ser ouvidos se o poder disser isso na descrição. Caso contrário o ato de dizer, mesmo que não se ouça, deve ativar o poder.
Scorpion’s Touch e Baal’s Caress: O número máximo de sangue empregados em uma arma é equivalente ao número de atributos que a arma fornece. Isto irá durar até o próximo amanhecer ou até que seja usado, o que acontecer primeiro.
Dagon’s Call: O uso desta disciplina pode utilizar apenas a força de vontade de quem a está utilizando.
- Thanatosis
Ashes to Ashes: Aegis “teleporte” não é permitido.
Withering: Ao tentar encolher a cabeça de alguém, os dois testes tem que ser vencidos e não empatados. Não há retestes para teste simples. Ao ser bem sucedido nesta disciplina o alvo ficará impossibilitado de utilizar disciplinas, menos Potência, Rapidez e Fortitude.
- Vicissitude
A todos os níveis de Vicissitude é permitido apenas o uso em combate para inflingir dano e/ou atributos negativos. Não há como cegar, grudar membros ou remover ossos, etc, enquanto estiver em combate. Excessões à essa regra serão aplicadas para personagens com a Qualidade Concentração.
Não há como utilizar essa disciplina para ganhar bonus Social ou Físico. A menos que esteja descrito em regra, como por exemplo, nível 4.
Bloodform: Aegis “Teleporte” não é permitido.
Regras da Casa – Antecedentes
by bruno on mar.22, 2011, under Regras da Casa
Todos os antecedentes são aprovados e definidos pelos Narradores.
Fama: Esteja preparado para agir e aceitar as consequencias de ser alguém famoso. Você precisa de fama level 3 ou mais, para conseguir usar as influências em uma cidade que não seja a sua.
Recursos: Não utilizamos cartões. A compra de equipamento é aprovada mediante ao seu level de recursos. Se for importante para você, ter um cartão explicando qual é o seu montante de dinheiro, verifique com o seu Narrador.
Nós utilizamos as regras de Influências baseado no Dark Epics, com apenas uma ressalva. Nenhuma combinação de influências poderá fazer com que a mesma passe do level 5. Todas as influências custam experiência e precisam de interpretação para serem utilizadas / compradas. Narradores podem permitir que o nível 1 de uma influência seja adquirida gratuitamente, lembrando que cada caso é um caso.
As Influência Militar e Espionagem não são permitidas.
Um personagem pode possuir um total de Influências igual à soma de seus Atributos Físicos, Sociais e Mentais e acrescido de seus pontos em Lacaios.
Regras da Casa – Qualidades e Defeitos
by bruno on mar.22, 2011, under Regras da Casa
- Qualquer personagems que exceda esse limite poderá receber a qualquer momento um novo Defeito (ou Perturbação), à critério do narrador, adequando novamente o personagem.
- Blasé
- Disciplina Adicional
- Nove Vidas
- Vontade de Ferro
- Resistência à Magia
Todos as Qualidades e Defeitos dependem da aprovação dos Narradores.
Os personagens deverão ter no máximo o dobro de pontos de Qualidade do que possuem em Defeitos. Vampiros são mortos que caminham, não adoecem ou morrem de velhice, isso é perturbante e consequentemente não existem personagens “perfeitos”.
Atributos adicionais de multiplas qualidades não são adicionadas a mesma disputa. Apenas uma qualidade relacionada deverá ser utilizada por vez.
Sorte: Os re-teste por sorte são semestrais, portanto renovam a cada 1º (primeiro) dia do mês de janeiro e julho.
Essas Qualidades estão desatualizadas e não será permitida a compra:
Regras da Casa – Habilidades
by bruno on mar.22, 2011, under Regras da Casa
- o 01 idioma adicional
- oo 02 idiomas adicionais
- ooo 04 idiomas adicionais
- oooo 08 idiomas adicionais
- ooooo 16 idiomas adicionais
- BLINDFIGHTING: You’ve trained to accommodate yourself to low-light conditions, or perhaps you have naturally good night vision. Whichever the case may be, your other senses compensate adequately for darkened conditions. Blindfighting allows you to mitigate the two-Trait penalty for taking actions in darkness. Each level of this Ability removes one penalty Trait. Additionally, you can expend a level of Blindfighting to avoid having to retest after each successful challenge in a single turn because of darkness. The character can still use another Ability for a retest in the same challenge if he loses the initial test).
- MEDITATION: You are able to center your thoughts, calm your emotions, control your mind and relax your body. This Ability is useful for reaching the state of mind necessary for using Psychic Phenomenon and regaining True Faith Traits. A Storyteller may allow a character to regain Willpower or True Faith Traits by meditating out of play at a game session for an hour and making a Simple Test for each level of Meditation Ability expended. A success or tie returns a Willpower Trait (one maximum per session) or a Faith Trait).
- São permitidas excessões quando o personagem movimentou-se IC entre os gêneros. Essa movimentação não pode ter ocorrida por histórico.
O personagem precisará de pelo menos 03 pontos em uma determinada habilidade para tornar possível a compra de uma Especialização. Esta não poderá ser colocada de modo a agir em uma Disciplina por completo, mas poderá atuar em um poder específico.
Linguítica: Como descrito no MET Laws of the East.
Luta às Cegas (Blindfighting): Como descrito no MET Dark Epics (Pag. 49)
Meditação (Meditation): Como descrito no MET Dark Epics( Pag. 51)
Erudição (Lores): Um professor é sempre necessário. Personagens são limitados a possuir apenas nível 3 (três) para conhecimentos que são considerados fora do gênero. Exemplo: Se o seu personagem é Camarilla, logo seu conhecimento Sabá é limitado a apenas 3. Se o seu personagem é um Ventrue, poderá ter apenas Conhecimento Camarilla, Conhecimento sobre Membros e Conhecimento sobre o Clã em níveis 4 ou 5.
Criar/Construir/Forjar (Craft): Cada item criado utilizando esta habilidade demora o número de semanas igual ao level utilizado para fabricar o artefato. Você precisa que o Narrador assine um cartão com a data de inicio da confecção e descrição do item desejado. Quando o prazo foi esgotado, deve realizar um teste com o Narrador. A dificuldade deste teste é de 3 para cada level da habilidade utilizada. Dificuldade 3 para level 1 e 2, 6 para level 3 e 4 e 9 para level 5. Podendo ser utilizado a mesma habilidade para um re-teste. Se o teste for bem sucedido, o item é criado no level desejado. Em caso de derrota, é criado um item com dois leveis a menos do que o desejado.
Regras da Casa – Força de Vontade
by bruno on mar.22, 2011, under Regras da Casa
- Uma vez por sessão de jogo (Live-Action ou Mesa para Downtime) você pode pedir a um ST que lhe restaure um ponto de Willpower, por você ter agido particularmente bem de acordo com sua Natureza. O ST decide se você recebe ou não o ponto.
Todo dia 1º (primeiro) de cada mês os personagens recuperam 1 (um) de seus pontos de Força de Vontade gastos temporariamente. Força de Vontade temporária também pode ser restaurado mediante a vontade do Narrador, quando o jogador atinge objetivos, interpreta sua natureza ou utiliza da habilidade “Meditação”.
LIVE Abril
by bruno on mar.22, 2011, under Agenda
Título: LIVE Abril
Local: Casa Nova do Julián
Link out: Click here
Descrição: Casa Nova do Julián
Rua Antonio Jose Castro Novo, N° 342
Pessoal, acho que a maioria votou. Então temos confirmado LIVE para 30/04/11.
Dia: 30/04/11
Mesas de clã e individuais: a partir de 15h.
Live: a partir de 22h.
Local: Casa nova do Julian (QG by night)
Comida: Provavelmente salgadinhos (coxinha, bolinha de queijo, etc), iniciaríamos a parte da comida antes, por volta de umas 21h, pois todos estariam no horário para o Live.
Decoração: a combinar
Valor: R$ 10,00 a R$ 20,00
Este será o valor final. Combinei com o Bruno assim:
Quem me pagar até dia 16/04, o valor do Live será R$ 10,00. (pessoalmente ou depósito em conta)
Quem me pagar de 16/04 até 29/04, o valor será R$ 15,00.
Quem pagar no dia do Live, o valor será R$ 20,00.
“Pow gordinho safado, fpd, vai toma n…” Pode xingar a vontade pessoinhas, mas na mesa de Janeiro e nesse último Live tive um rombo de R$ 250,00. Fora a academia do Cezar.
Por favor depois que fizer o depósito, mandar um e-mail com a data, horário e valor do mesmo.
Pessoal, por favor, respondam este tópico só para confirmar presença ou confirmar que não vai, para ficar mais fácil de contar quantas pessoas vão ao Live.
Grato e aguardando respostas.
André
Hora de Início: 15:00:00
Date: 2011-04-30
Mesa Extra Março
by bruno on mar.22, 2011, under Agenda
Título: Mesa Extra Março
Local: Oficina Cultural Grande Otelo (GO)
Descrição: OFICINA CULTURAL REGIONAL GRANDE OTELO-SOROCABA
Praça Frei Baraúna – s/nº – Sorocaba/SP
Player Novos e Sem Fichas: 13:00hs.
Para os outros players o horário é às 15:00hs.
Hora de Início: 13:00
Date: 2011-03-27
Hora do Fim: 20:00
Regra Especial, The Year of Fire
by bruno on mar.18, 2011, under Regras da Casa, Sorocaba by Night, The Year of Fire
- Defeito Incontrolável. Fúria e paixao lutam constantemente na alma de um Brujah volátil. Talvez você já fosse mal humorado antes do Abraco, ou talvez sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fúria latente. De qualquer maneira, você está bem mais predisposto ao frenesi que seus companheiros de clã, prepare-se para uma existência curta e infernal. Personagens com esse Defeito sempre perde os empates na tentativa de resistir ao frenesi. Incontrolável pode facilmente interromper um LARP, Narradores são advertidos a considerar cuidadosamente se seria adequado em seus jogos.
- Defeito Pesadelos. Considara-se que os personagens perdem automaticamente um Atibuto em todas as categorias (Físico/Mental/Social) devido às constantes interrupções das imagens dos seus sonhos.
- Nas próximas noites os personagem experimentam radicais e aleatórios aumentos no poder em relação a Disciplina Rapidez. Em alguns casos, você se encontra movimentando-se em velocidades mais rápidas do que você sabia que existia, na maioria das vezes ao acaso.
- Ao longo dos próximos noites os personagem também experimentam radicais e aleatórios aumentos no poder em relação a Disciplina Potência, semelhantes aos de de Rapidez.
- Nenhum personagem irá recuperar Força de Vontade pelas regras normais de descanso.
- Os Brujah estão travados em um Frenesi quase constante, durante tal Frenesi os personagens instintivamente procuram outros Membros do Clã e tentarão Diablerizá-los. Um Teste de Autocontrole/Instinto é necessário para resistir ao impulso. Personagens de 12th geração testam contra 2 Traços, 11th-8th contra 3 Traços, 15th-13th estão imunes a esse Frenesi. Todos os Brujah estão sujeitos a serem alvos daqueles com menor geração.
- Força de Vontade pode ser gasta para evitar o Frenesi-Fratricida para uma cena. É necessária gastar um número de Traços igual a dificuldade do Teste. Ou seja, se seu personagem é de 8th geração, deverá gastar 3 Traços de Força de Vontade.
- Todos os personagems começam a exibir um comportamento incomum ao acaso. Se pegam falando em uma língua antiga (Púnico, para aqueles com lingüista). Os personagems têm flashs de lembranças, Raiva Cega, de uma grande e antiga cidade murada, em um momento em quem os vampiros eram Senhores e Deuses da noite. Esse ponto é basicamente baseado em interpretação; combinado com tudo isso uma fome inacreditável, que você nunca sentiu antes, assola os personagens e isso deve ser demonstrado na interpretação.
Todos os Brujah que estejam na Crônica de Sorocaba, The Abyss Within, estarão na seguinte situação:
Esse teste será feito todas as noites quando o personagem acordar e a qualquer momento que um outro Membros do Clã Brujah for encontrado. Nenhum disfarce mágico ou mundado serão efetivos, o sangue clama o sangue. Se o personagem falhar no teste, ele irá procurar o companheiro de Clã mais próximo e tentar diablerizar ele. Isso acontece independentemente da Moralidade, amizade do passado, ou desejos pessoais; o Viniculum também não parar isso.
O Live Gigio
by bruno on mar.16, 2011, under Live Gigio, Sorocaba by Night
- De 1999 até hoje o Sorocaba by Night realiza religiosamente o Live Giovanni. Inicialmente ele era apenas mais um live action de Sorocaba, com pouca participação de jogadores de outras crônicas. Em 2005 foi nosso primeiro grande Live Giovanni, onde mais de 10 crônicas participaram do evento. Foi uma loucura. Muita correria e estresse, mas também muita diversão (para quem lembra: “reto, reto, curva!!” hehehehe).
- Live Giovanni 2011 – Informações em breve!
- Live Giovanni 2010
- Live Giovanni 2009
- Live Giovanni 2010
- Live Giovanni 2009
- Live Giovanni 2007
- Live Giovanni 2006
- Live Giovanni 2005
- Live Giovanni 2003
- Live Giovanni 2002
A partir de 2005, nomeamos o Live Giovanni de Nacional Giovanni, dada a quantidade de crônicas que participam dos jogos.
Na Festa Giovanni, temos ainda a famosa mesa de Pôquer, sempre disputada e com excelentes aposta. Em 2010 até mesmo o personagem Barão Samedi esteve presente e deixou suas apostas através de um representante.
Vejam aqui várias imagens desses momentos de muita diversão ou visite nossa seção de Fotos
